Публикуем различные мнения, статьи и видеоматериалы.
Посетителям нашего сайта предоставляем возможность общения на портале –
вы можете комментировать публикации и добавлять свои. Приятного общения!
Название: 3ds Max 2011 Автор: Тимофеев С.М. Издательство: БХВ-Петербург Год: 2010 Страниц: 499 ISBN: 978-5-9775-0556-7 Формат: PDF Размер: 20.3 Мб Язык: российский Серия: В подлиннике
Наиболее полное управление по творению трехмерных объектов при поддержки знаменитого графического редактора 3ds Max 2011 дозволит каждому, кто занимается трехмерной графикой, воплотить свои идеи в высококачественных 3D-проектах. Рассматривается моделирование с поддержкою геометрических объектов и сплайнов, применение материалов, обработка трудных текстур, визуализация и анимация объектов, творение трехмерных сцен, внедрение эффектов, рендеринг и визуализация изображений с прибавлением mental ray, разработка внедрения множества эффектов, также методы межфайловой интеграции проектов. Компакт-диск содержит видеокурс по основам работы в 3ds Max 2011, сцены, сцены-образы, изображения для творения текстур, картинки из книжки в цветном выполнении. Для широкого круга юзеров. Компакт-диск отсутствует.
Предисловие 1 Глава 1. Знакомство с виртуальным миром в 3ds Max 3 Виртуальное место 3 Сцена 4 Объект 5 Модель 6 Общий порядок работы 8 О 3ds Max и работе над проектом 10 Интерфейс программы 11 Окна проекций 12 Командная панель 13 Главная панель приборов 14 Выпадающие меню 15 Панель Graphite 15 Панель управления окнами проекций 15 Панель анимации 15 Область справки 16 Квадропольное меню 16 Стандартные, улучшенные примитивы и их характеристики 17 Стандартные примитивы 18 Параметры объектов 20 Улучшенные примитивы 23 Выделение, удаление объектов и манипулирование ними 26 Выделение объектов 26 Удаление объектов 29 Манипуляции объектами 30 Перемещение объекта 30 Вращение объекта 31 Масштабирование объекта 31 Точные манипуляции 32 Работа с окнами проекций 33 Выбор ракурса 33 Использование клавиш управления окнами проекций 34 Средство View Cube 38 Использование средства 38 Настройка View Cube 39 Способы отображения объектов 40 Сетка привязки 43 Системы координат 44 Копирование объектов 47 Группы и именные перечни выделения 49 Работа с группами объектов 49 Работа с именными перечнями выделения 51 Пример для закрепления: спортивный уголок 52 Зеркальное отображение объектов 55 Массивы объектов 56 Одномерные массивы 56 Двумерный массив 57 Трехмерный массив 58 Опорные точки объектов 59 Автоматическое выравнивание центра и опорной точки 60 Ручное выравнивание позиции опорной точки 61 Рабочая опорная точка 62 Привязки 63 Snaps Toggle(Привязки)63 Angle Snaps(Угловые привязки)64 Percent Snap Toggle(Привязка процентов)65 Spinner Snap Toggle(Привязка характеристик)65 Организация объектов в сцене 66 Hide(Скрытие)66 Freeze(Заморозка)68 Isolate(Изоляция)69 Слои 69 Быстрая визуализация 72 Подводим результат 73
Глава 2. Моделирование на базе геометрических тел 75 Типы моделей 75 Процедурные объекты 76 Mesh(Сеть)76 Poly(Поли)76 NURBS(Нурбс-поверхность)77 Процедурные объекты 77 Doors(Двери)77 Pivot(На петлях)78 Sliding(Раздвижная)80 BiFold(Двускладная)80 Windows(Окна)81 Awning(Навесное)81 Casement(Створчатое)82 Fixed(Неподвижное)82 Pivoted(Шарнирное)83 Projected(Нацеленное)83 Sliding(Скользящее)83 Stairs(Лестницы)84 LTypeStair(L-подобная лестница)84 Spiral Stair(Спиральная лестница)85 UTypeStair(U-подобная лестница)86 Straight Stair(Прямая лестница)86 Модификаторы 87 Общий порядок работы с модификаторами 87 Twist(Скручивание)91 Taper(Заострение)92 Skew(Наклон)93 Stretch(Растяжение)93 Squeeze(Сжатие)94 Spherify(Округление)94 FFD(Свободная деформация формы)95 Lattice(Клетка)98 Push(Давить)99 Noise(Шум)сто Slice(Разрез)102 Shell(Ракушка)103 Cap Holes(Покрыть просветы)104 Wave(Волна)105 Практика работы с модификаторами 106 Витая конструкция 106 Создание подушечки 109 Составные объекты 112 ProBoolean 112 Операция вычитания 112 Операция сложения 114 Операция пересечения 116 Булевы подобъекты 117 Работа с Poly-объектами 117 Перевод процедурных объектов в тип Poly 117 1-й метод 117 2-й метод 118 Структура Poly-модели 119 Инструменты обработки форм Poly-моделей 121 Инструменты обработки вершин 122 Remove(Удалить)123 Break(Разбить)123 Extrude(Выдавить)124 Weld(Объединить)125 Chamfer(Фаска)126 Connect(Соединить)127 Инструменты обработки ребер 128 Insert Vertex(Вставить вершину)128 Remove(Удалить)129 Extrude(Выдавить)129 Weld(Объединить)130 Chamfer(Фаска)130 Connect(Соединить)130 Инструменты обработки границ 131 Extrude(Выдавить)131 Chamfer(Фаска)132 Cap(Верхушка)132 Bridge(Мост)133 Инструменты обработки полигонов 134 Extrude(Выдавить)135 Outline(Окантовка)137 Bevel(Скос)138 Insert(Вставить)138 Bridge(Мост)139 Сглаживание Poly-модели 140 Модификатор MeshSmooth(Сглаживание сетки)141 Модификатор TurboSmooth(Турбосглаживание)142 Практика творения Poly-моделей 143 Модель ручной гранаты 143 Подводим результат 150
Глава 3. Моделирование на базе сплайнов 153 Виды сплайнов 153 Стандартные сплайны 153 Улучшенные сплайны 156 Параметры сплайнов 157 Редактируемые и процедурные сплайны 161 Изменение типа сплайна 161 Структура сплайна 162 Метод выдавливания сечения 164 Типы вершин сплайна 166 Инструмент Section(Сечение)172 Инструменты преображения формы сплайнов 173 Refine(Уточнить)173 Fillet(Округление)174 Chamfer(Фаска)176 Weld(Объединить)176 Insert(Вставить)179 Fuse(Плавка)179 Attach(Присоединить)180 Outline(Окантовка)183 Метод выдавливания со скосом 185 Метод вращения профиля 187 Создание балясины 188 Создание граненой тарелки 191 Метод Loft 194 Метод трудного лофта 196 Практика внедрения способа Loft 199 Создание плинтуса 199 Создание колонны 204 Метод творения сетки 208 Создание сглаженной формы способом творения сетки 211 Практика сплайнового моделирования 213 Создание камина 213 Подводим результат 217
Глава 4. Сборка проекта 219 Merge(Соединить)220 Import(Импорт)222 Export(Экспорт)225 XRef Objects(Ссылки на объекты)226 Подводим результат 230
Глава 5. Работа с текстурами 231 Понятие текстуры 231 Редактор материалов 232 Простейшие текстуры 235 Наложение текстур 239 Простой перенос текстуры на объект 239 Перенос на совокупа объектов 240 Назначение текстуры 240 Каналы и карты текстур 241 Канал Diffuse Color(Диффузный цвет)242 Канал Opacity(Непрозрачность)245 Канал Bump(Рельеф)247 Остальные каналы 248 Specular Level(Уровень подцветки)248 Glossiness(Глянец)249 Displacement(Смещение)250 Процедурные карты 251 Cellular(Клеточный)251 Noise(Шум)254 Dent(Шероховатость)255 Marble(Мрамор)256 Falloff(Спад)258 Gradient(Градиент)262 Распределение текстур 263 Распределение с внедрением характеристик текстуры 263 Распределение модификатором UVW Map(Координаты изображения)266 Комбинации текстур на объекте 269 Метод творения вставок 269 Метод полигонального текстурирования 272 Работа с составными текстурами 274 Практика работы с текстурами 276 Текстурирование комнаты 277 Подводим результат 280
Глава 6. Анимация 283 Анимация при поддержки ключей 283 Настройка шкалы медли 286 Анимация характеристик 289 Модификаторы анимации 292 Melt(Таять)292 Morpher(Превращаться)293 Траектория движения 296 Отображение линии движения 296 Редактирование линии движения 297 Curve Editor(Редактор кривых)298 Общий порядок работы 299 Контроллеры анимации 303 Связывание характеристик 305 Связывание схожих характеристик 305 Связывание неоднородных характеристик 307 Неравнозначное связывание характеристик 308 Динамика 309 Прыгающий мяч 310 Анимация с внедрением reactor 317 Системы частиц 325 Snow(Снег)325 PArray(Массив частиц)329 Super Spray(Суперспрей)335 Spray(Спрей)338 Blizzard(Метель)339 PCloud(Облако частиц)340 Силы 342 Gravity(Гравитация)342 Path Follow(Следование по пути)344 Wind(Ветер)346 Vortex(Вихрь)348 PBomb(Бомба частиц)350 Взрыв гранаты 352 Иерархические цепочки 355 Создание иерархических цепей 355 Прямая и обратная кинематика 357 Подводим результат 360
Глава 7. Источники света и съемочные камеры 363 Стандартные методы освещения сцены 363 Стандартные источники света 364 Omni(Точечный)364 Target Spot(Направленный точечный)368 Target Direct(Направленный прямой)371 Работа со обычными тенями 371 Исключение объектов из перечня озаряемых 376 Работа с массивом источников 377 Съемочные камеры 378 Depth of Field(Глубина резкости)381 Clipping(Отсечение)383 "Слежение" съемочной камерой и позицией света 386 Подводим результат 387
Глава 8. Визуализация 389 О визуализаторах 389 Визуализатор Scanline 390 Визуализатор mental ray 392 Визуализатор V-Ray 393 Настройка кадра и визуализации 393 Размер кадра 393 Автоматическое сохранение кадра 395 Сглаживание изображения 395 Фон кадра 397 Визуализация анимации 397 Визуализация последовательности ракурсов четыресто Подводим результат 402
Глава 9. Эффекты 403 Атмосферные эффекты 403 Fire Effect(Эффект огня)403 Fog(Туман)410 Volume Fog(Объемный туман)412 Volume Light(Объемный свет)414 Иные эффекты 418 Hair and Fur(Волосы и мех)419 Пример ворсистого ковра 427 Lens Effects(Линзовые эффекты)428 Glow(Свечение)429 Ring(Кольцо)436 Ray(Луч)438 Auto Secondary(Автоматические вторичные кольца)439 Manual Secondary(Ручные вторичные кольца)441 Star(Звезда)441 Streak(Вспышка)442 Blur(Размытие)443 Brightness and Contrast(Яркость и контрастность)445 Color Balance(Баланс цвета)446 Depth of Field(Глубина резкости)447 File Output(Вывод файла)449 Film Grain(Эффект зашумления кинофильма)451 Motion Blur(Размытие в движении)452 Подводим результат 454
Глава 10. Mental ray 457 Включение mental ray 458 Текстуры mental ray 459 Система освещения в mental ray 463 Настройки атмосферы в mental ray 468 Практика визуализации проекта 471 Подводим результат 474 Заключение 477 Приложение. Описание компакт-диска 479 Предметный указатель 481
Название: 3ds Max 2011 Автор: Тимофеев С.М. Издательство: БХВ-Петербург Год: 2010 Страниц: 499 ISBN: 978-5-9775-0556-7 Формат: PDF Размер: 20.3 Мб Язык: российский Серия: В подлиннике Наиболее полное управление по творению трехмерных объектов при поддержки знаменитого графического редактора 3ds Max 2011 дозволит каждому, кто занимается трехмерной графикой, воплотить свои идеи в высококачественных 3D-проектах. Рассматривается моделирование с поддержкою геометрических объектов и сплайнов, применение материалов, обработка трудных текстур, визуализация и анимация объектов, творение трехмерных сцен, внедрение эффектов, рендеринг и визуализация изображений с прибавлением mental ray, разработка внедрения множества эффектов, также методы межфайловой интеграции проектов. Компакт-диск содержит видеокурс по основам работы в 3ds Max 2011, сцены, сцены-образы, изображения для творения текстур, картинки из книжки в цветном выполнении. Для широкого круга юзеров. Компакт-диск отсутствует. Содержание Предисловие 1 Глава 1. Знакомство с виртуальным миром в 3ds Max 3 Виртуальное место 3 Сцена 4 Объект 5 Модель 6 Общий порядок работы 8 О 3ds Max и работе над проектом 10 Интерфейс программы 11 Окна проекций 12 Командная панель 13 Главная панель приборов 14 Выпадающие меню 15 Панель Graphite 15 Панель управления окнами проекций 15 Панель анимации 15 Область справки 16 Квадропольное меню 16 Стандартные, улучшенные примитивы и их характеристики 17 Стандартные примитивы 18 Параметры объектов 20 Улучшенные примитивы 23 Выделение, удаление объектов и манипулирование ними 26 Выделение объектов 26 Удаление объектов 29 Манипуляции объектами 30 Перемещение объекта 30 Вращение объекта 31 Масштабирование объекта 31 Точные манипуляции 32 Работа с окнами проекций 33 Выбор ракурса 33 Использование клавиш управления окнами проекций 34 Средство View Cube 38 Использование средства 38 Настройка View Cube 39 Способы отображения объектов 40 Сетка привязки 43 Системы координат 44 Копирование объектов 47 Группы и именные перечни выделения 49 Работа с группами объектов 49 Работа с именными перечнями выделения 51 Пример для закрепления: спортивный уголок 52 Зеркальное отображение объектов 55 Массивы объектов 56 Одномерные массивы 56 Двумерный массив 57 Трехмерный массив 58 Опорные точки объектов 59 Автоматическое выравнивание центра и опорной точки 60 Ручное выравнивание позиции опорной точки 61 Рабочая опорная точка 62 Привязки 63 Snaps Toggle(Привязки)63 Angle Snaps(Угловые привязки)64 Percent Snap Toggle(Привязка процентов)65 Spinner Snap Toggle(Привязка характеристик)65 Организация объектов в сцене 66 Hide(Скрытие)66 Freeze(Заморозка)68 Isolate(Изоляция)69 Слои 69 Быстрая визуализация 72 Подводим результат 73 Глава 2. Моделирование на базе геометрических тел 75 Типы моделей 75 Процедурные объекты 76 Mesh(Сеть)76 Poly(Поли)76 NURBS(Нурбс-поверхность)77 Процедурные объекты 77 Doors(Двери)77 Pivot(На петлях)78 Sliding(Раздвижная)80 BiFold(Двускладная)80 Windows(Окна)81 Awning(Навесное)81 Casement(Створчатое)82 Fixed(Неподвижное)82 Pivoted(Шарнирное)83 Projected(Нацеленное)83 Sliding(Скользящее)83 Stairs(Лестницы)84 LTypeStair(L-подобная лестница)84 Spiral Stair(Спиральная лестница)85 UTypeStair(U-подобная лестница)86 Straight Stair(Прямая лестница)86 Модификаторы 87 Общий порядок работы с модификаторами 87 Twist(Скручивание)91 Taper(Заострение)92 Skew(Наклон)93 Stretch(Растяжение)93 Squeeze(Сжатие)94 Spherify(Округление)94 FFD(Свободная деформация формы)95 Lattice(Клетка)98 Push(Давить)99 Noise(Шум)сто Slice(Разрез)102 Shell(Ракушка)103 Cap Holes(Покрыть просветы)104 Wave(Волна)105 Практика работы с модификаторами 106 Витая конструкция 106 Создание подушечки 109 Составные объекты 112 ProBoolean 112 Операция вычитания 112 Операция сложения 114 Операция пересечения 116 Булевы подобъекты 117 Работа с Poly-объектами 117 Перевод процедурных объектов в тип Poly 117 1-й метод 117 2-й метод 118 Структура Poly-модели 119 Инструменты обработки форм Poly-моделей 121 Инструменты обработки вершин 122 Remove(Удалить)123 Break(Разбить)123 Extrude(Выдавить)124 Weld(Объединить)125 Chamfer(Фаска)126 Connect(Соединить)127 Инструменты обработки ребер 128 Insert Vertex(Вставить вершину)128 Remove(Удалить)129 Extrude(Выдавить)129 Weld(Объединить)130 Chamfer(Фаска)130 Connect(Соединить)130 Инструменты обработки границ 131 Extrude(Выдавить)131 Chamfer(Фаска)132 Cap(Верхушка)132 Bridge(Мост)133 Инструменты обработки полигонов 134 Extrude(Выдавить)135 Outline(Окантовка)137 Bevel(Скос)138 Insert(Вставить)138 Bridge(Мост)139 Сглаживание Poly-модели 140 Модификатор MeshSmooth(Сглаживание сетки)141 Модификатор TurboSmooth(Турбосглаживание)142 Практика творения Poly-моделей 143 Модель ручной гранаты 143 Подводим результат 150 Глава 3. Моделирование на базе сплайнов 153 Виды сплайнов 153 Стандартные сплайны 153 Улучшенные сплайны 156 Параметры сплайнов 157 Редактируемые и процедурные сплайны 161 Изменение типа сплайна 161 Структура сплайна 162 Метод выдавливания сечения 164 Типы вершин сплайна 166 Инструмент Section(Сечение)172 Инструменты преображения формы сплайнов 173 Refine(Уточнить)173 Fillet(Округление)174 Chamfer(Фаска)176 Weld(Объединить)176 Insert(Вставить)179 Fuse(Плавка)179 Attach(Присоединить)180 Outline(Окантовка)183 Метод выдавливания со скосом 185 Метод вращения профиля 187 Создание балясины 188 Создание граненой тарелки 191 Метод Loft 194 Метод трудного лофта 196 Практика внедрения способа Loft 199 Создание плинтуса 199 Создание колонны 204 Метод творения сетки 208 Создание сглаженной формы способом творения сетки 211 Практика сплайнового моделирования 213 Создание камина 213 Подводим результат 217 Глава 4. Сборка проекта 219 Merge(Соединить)220 Import(Импорт)222 Export(Экспорт)225 XRef Objects(Ссылки на объекты)226 Подводим результат 230 Глава 5. Работа с текстурами 231 Понятие текстуры 231 Редактор материалов 232 Простейшие текстуры 235 Наложение текстур 239 Простой перенос текстуры на объект 239 Перенос на совокупа объектов 240 Назначение текстуры 240 Каналы и карты текстур 241 Канал Diffuse Color(Диффузный цвет)242 Канал Opacity(Непрозрачность)245 Канал Bump(Рельеф)247 Остальные каналы 248 Specular Level(Уровень подцветки)248 Glossiness(Глянец)249 Displacement(Смещение)250 Процедурные карты 251 Cellular(Клеточный)251 Noise(Шум)254 Dent(Шероховатость)255 Marble(Мрамор)256 Falloff(Спад)258 Gradient(Градиент)262 Распределение текстур 263 Распределение с внедрением характеристик текстуры 263 Распределение модификатором UVW Map(Координаты изображения)266 Комбинации текстур на объекте 269 Метод творения вставок 269 Метод полигонального текстурирования 272 Работа с составными текстурами 274 Практика работы с текстурами 276 Текстурирование комнаты 277 Подводим результат 280 Глава 6. Анимация 283 Анимация при поддержки ключей 283 Настройка шкалы медли 286 Анимация характеристик 289 Модификаторы анимации 292 Melt(Таять)292 Morpher(Превращаться)293 Траектория движения 296 Отображение линии движения 296 Редактирование линии движения 297 Curve Editor(Редактор кривых)298 Общий порядок работы 299 Контроллеры анимации 303 Связывание характеристик 305 Связывание схожих характеристик 305 Связывание неоднородных характеристик 307 Неравнозначное связывание характеристик 308 Динамика 309 Прыгающий мяч 310 Анимация с внедрением reactor 317 Системы частиц 325 Snow(Снег)325 PArray(Массив частиц)329 Super Spray(Суперспрей)335 Spray(Спрей)338 Blizzard(Метель)339 PCloud(Облако частиц)340 Силы 342 Gravity(Гравитация)342 Path Follow(Следование по пути)344 Wind(Ветер)346 Vortex(Вихрь)348 PBomb(Бомба частиц)350 Взрыв гранаты 352 Иерархические цепочки 355 Создание иерархических цепей 355 Прямая и обратная кинематика 357 Подводим результат 360 Глава 7. Источники света и съемочные камеры 363 Стандартные методы освещения сцены 363 Стандартные источники света 364 Omni(Точечный)364 Target Spot(Направленный точечный)368 Target Direct(Направленный прямой)371 Работа со обычными тенями 371 Исключение объектов из перечня озаряемых 376 Работа с массивом источников 377 Съемочные камеры 378 Depth of Field(Глубина резкости)381 Clipping(Отсечение)383 "Слежение" съемочной камерой и позицией света 386 Подводим результат 387 Глава 8. Визуализация 389 О визуализаторах 389 Визуализатор Scanline 390 Визуализатор mental ray 392 Визуализатор V-Ray 393 Настройка кадра и визуализации 393 Размер кадра 393 Автоматическое сохранение кадра 395 Сглаживание изображения 395 Фон кадра 397 Визуализация анимации 397 Визуализация последовательности ракурсов четыресто Подводим результат 402 Глава 9. Эффекты 403 Атмосферные эффекты 403 Fire Effect(Эффект огня)403 Fog(Туман)410 Volume Fog(Объемный туман)412 Volume Light(Объемный свет)414 Иные эффекты 418 Hair and Fur(Волосы и мех)419 Пример ворсистого ковра 427 Lens Effects(Линзовые эффекты)428 Glow(Свечение)429 Ring(Кольцо)436 Ray(Луч)438 Auto Secondary(Автоматические вторичные кольца)439 Manual Secondary(Ручные вторичные кольца)441 Star(Звезда)441 Streak(Вспышка)442 Blur(Размытие)443 Brightness and Contrast(Яркость и контрастность)445 Color Balance(Баланс цвета)446 Depth of Field(Глубина резкости)447 File Output(Вывод файла)449 Film Grain(Эффект зашумления кинофильма)451 Motion Blur(Размытие в движении)452 Подводим результат 454 Глава 10. Mental ray 457 Включение mental ray 458 Текстуры mental ray 459 Система освещения в mental ray 463 Настройки атмосферы в mental ray 468 Практика визуализации проекта 471 Подводим результат 474 Заключение 477 Приложение. Описание компакт-диска 479 Предметный указатель 481 Скачать с borncash.org Скачать с depositfiles.com Скачать с turbobit.net Скачать с startfiles.org
Автор: Тимофеев С. М. Название: 3ds Max 2014 Издательство: БХВ-Петербург Год: 2014 Страниц: 512 + Доп. мат-лы Формат: PDF Размер: 29 Mb + 288 Mb ISBN: 978-5-9775-3312-6 Для сайта: predskazat-sudbu.ru Наиболее полное
Название: 3ds Max 2012 Автор: Сергей Тимофеев Издательство: БХВ-Петербург Год: 2012 Формат: pdf Язык: Русский Cтраниц: 491 Размер: 18 МБ Серия: В подлиннике. Наиболее полное управление по творению трехмерных объектов
Добавить комментарий!