
Название: 3ds Max 2011
Автор: Тимофеев С.М.
Издательство: БХВ-Петербург
Год: 2010
Страниц: 499
ISBN: 978-5-9775-0556-7
Формат: PDF
Размер: 20.3 Мб
Язык: российский
Серия: В подлиннике
Наиболее полное управление по творению трехмерных объектов при поддержки знаменитого графического редактора 3ds Max 2011 дозволит каждому, кто занимается трехмерной графикой, воплотить свои идеи в высококачественных 3D-проектах.
Рассматривается моделирование с поддержкою геометрических объектов и сплайнов, применение материалов, обработка трудных текстур, визуализация и анимация объектов, творение трехмерных сцен, внедрение эффектов, рендеринг и визуализация изображений с прибавлением mental ray, разработка внедрения множества эффектов, также методы межфайловой интеграции проектов. Компакт-диск содержит видеокурс по основам работы в 3ds Max 2011, сцены, сцены-образы, изображения для творения текстур, картинки из книжки в цветном выполнении.
Для широкого круга юзеров.
Компакт-диск отсутствует.
Содержание
Предисловие 1
Глава 1. Знакомство с виртуальным миром в 3ds Max 3
Виртуальное место 3
Сцена 4
Объект 5
Модель 6
Общий порядок работы 8
О 3ds Max и работе над проектом 10
Интерфейс программы 11
Окна проекций 12
Командная панель 13
Главная панель приборов 14
Выпадающие меню 15
Панель Graphite 15
Панель управления окнами проекций 15
Панель анимации 15
Область справки 16
Квадропольное меню 16
Стандартные, улучшенные примитивы и их характеристики 17
Стандартные примитивы 18
Параметры объектов 20
Улучшенные примитивы 23
Выделение, удаление объектов и манипулирование ними 26
Выделение объектов 26
Удаление объектов 29
Манипуляции объектами 30
Перемещение объекта 30
Вращение объекта 31
Масштабирование объекта 31
Точные манипуляции 32
Работа с окнами проекций 33
Выбор ракурса 33
Использование клавиш управления окнами проекций 34
Средство View Cube 38
Использование средства 38
Настройка View Cube 39
Способы отображения объектов 40
Сетка привязки 43
Системы координат 44
Копирование объектов 47
Группы и именные перечни выделения 49
Работа с группами объектов 49
Работа с именными перечнями выделения 51
Пример для закрепления: спортивный уголок 52
Зеркальное отображение объектов 55
Массивы объектов 56
Одномерные массивы 56
Двумерный массив 57
Трехмерный массив 58
Опорные точки объектов 59
Автоматическое выравнивание центра и опорной точки 60
Ручное выравнивание позиции опорной точки 61
Рабочая опорная точка 62
Привязки 63
Snaps Toggle(Привязки)63
Angle Snaps(Угловые привязки)64
Percent Snap Toggle(Привязка процентов)65
Spinner Snap Toggle(Привязка характеристик)65
Организация объектов в сцене 66
Hide(Скрытие)66
Freeze(Заморозка)68
Isolate(Изоляция)69
Слои 69
Быстрая визуализация 72
Подводим результат 73
Глава 2. Моделирование на базе геометрических тел 75
Типы моделей 75
Процедурные объекты 76
Mesh(Сеть)76
Poly(Поли)76
NURBS(Нурбс-поверхность)77
Процедурные объекты 77
Doors(Двери)77
Pivot(На петлях)78
Sliding(Раздвижная)80
BiFold(Двускладная)80
Windows(Окна)81
Awning(Навесное)81
Casement(Створчатое)82
Fixed(Неподвижное)82
Pivoted(Шарнирное)83
Projected(Нацеленное)83
Sliding(Скользящее)83
Stairs(Лестницы)84
LTypeStair(L-подобная лестница)84
Spiral Stair(Спиральная лестница)85
UTypeStair(U-подобная лестница)86
Straight Stair(Прямая лестница)86
Модификаторы 87
Общий порядок работы с модификаторами 87
Twist(Скручивание)91
Taper(Заострение)92
Skew(Наклон)93
Stretch(Растяжение)93
Squeeze(Сжатие)94
Spherify(Округление)94
FFD(Свободная деформация формы)95
Lattice(Клетка)98
Push(Давить)99
Noise(Шум)сто
Slice(Разрез)102
Shell(Ракушка)103
Cap Holes(Покрыть просветы)104
Wave(Волна)105
Практика работы с модификаторами 106
Витая конструкция 106
Создание подушечки 109
Составные объекты 112
ProBoolean 112
Операция вычитания 112
Операция сложения 114
Операция пересечения 116
Булевы подобъекты 117
Работа с Poly-объектами 117
Перевод процедурных объектов в тип Poly 117
1-й метод 117
2-й метод 118
Структура Poly-модели 119
Инструменты обработки форм Poly-моделей 121
Инструменты обработки вершин 122
Remove(Удалить)123
Break(Разбить)123
Extrude(Выдавить)124
Weld(Объединить)125
Chamfer(Фаска)126
Connect(Соединить)127
Инструменты обработки ребер 128
Insert Vertex(Вставить вершину)128
Remove(Удалить)129
Extrude(Выдавить)129
Weld(Объединить)130
Chamfer(Фаска)130
Connect(Соединить)130
Инструменты обработки границ 131
Extrude(Выдавить)131
Chamfer(Фаска)132
Cap(Верхушка)132
Bridge(Мост)133
Инструменты обработки полигонов 134
Extrude(Выдавить)135
Outline(Окантовка)137
Bevel(Скос)138
Insert(Вставить)138
Bridge(Мост)139
Сглаживание Poly-модели 140
Модификатор MeshSmooth(Сглаживание сетки)141
Модификатор TurboSmooth(Турбосглаживание)142
Практика творения Poly-моделей 143
Модель ручной гранаты 143
Подводим результат 150
Глава 3. Моделирование на базе сплайнов 153
Виды сплайнов 153
Стандартные сплайны 153
Улучшенные сплайны 156
Параметры сплайнов 157
Редактируемые и процедурные сплайны 161
Изменение типа сплайна 161
Структура сплайна 162
Метод выдавливания сечения 164
Типы вершин сплайна 166
Инструмент Section(Сечение)172
Инструменты преображения формы сплайнов 173
Refine(Уточнить)173
Fillet(Округление)174
Chamfer(Фаска)176
Weld(Объединить)176
Insert(Вставить)179
Fuse(Плавка)179
Attach(Присоединить)180
Outline(Окантовка)183
Метод выдавливания со скосом 185
Метод вращения профиля 187
Создание балясины 188
Создание граненой тарелки 191
Метод Loft 194
Метод трудного лофта 196
Практика внедрения способа Loft 199
Создание плинтуса 199
Создание колонны 204
Метод творения сетки 208
Создание сглаженной формы способом творения сетки 211
Практика сплайнового моделирования 213
Создание камина 213
Подводим результат 217
Глава 4. Сборка проекта 219
Merge(Соединить)220
Import(Импорт)222
Export(Экспорт)225
XRef Objects(Ссылки на объекты)226
Подводим результат 230
Глава 5. Работа с текстурами 231
Понятие текстуры 231
Редактор материалов 232
Простейшие текстуры 235
Наложение текстур 239
Простой перенос текстуры на объект 239
Перенос на совокупа объектов 240
Назначение текстуры 240
Каналы и карты текстур 241
Канал Diffuse Color(Диффузный цвет)242
Канал Opacity(Непрозрачность)245
Канал Bump(Рельеф)247
Остальные каналы 248
Specular Level(Уровень подцветки)248
Glossiness(Глянец)249
Displacement(Смещение)250
Процедурные карты 251
Cellular(Клеточный)251
Noise(Шум)254
Dent(Шероховатость)255
Marble(Мрамор)256
Falloff(Спад)258
Gradient(Градиент)262
Распределение текстур 263
Распределение с внедрением характеристик текстуры 263
Распределение модификатором UVW Map(Координаты изображения)266
Комбинации текстур на объекте 269
Метод творения вставок 269
Метод полигонального текстурирования 272
Работа с составными текстурами 274
Практика работы с текстурами 276
Текстурирование комнаты 277
Подводим результат 280
Глава 6. Анимация 283
Анимация при поддержки ключей 283
Настройка шкалы медли 286
Анимация характеристик 289
Модификаторы анимации 292
Melt(Таять)292
Morpher(Превращаться)293
Траектория движения 296
Отображение линии движения 296
Редактирование линии движения 297
Curve Editor(Редактор кривых)298
Общий порядок работы 299
Контроллеры анимации 303
Связывание характеристик 305
Связывание схожих характеристик 305
Связывание неоднородных характеристик 307
Неравнозначное связывание характеристик 308
Динамика 309
Прыгающий мяч 310
Анимация с внедрением reactor 317
Системы частиц 325
Snow(Снег)325
PArray(Массив частиц)329
Super Spray(Суперспрей)335
Spray(Спрей)338
Blizzard(Метель)339
PCloud(Облако частиц)340
Силы 342
Gravity(Гравитация)342
Path Follow(Следование по пути)344
Wind(Ветер)346
Vortex(Вихрь)348
PBomb(Бомба частиц)350
Взрыв гранаты 352
Иерархические цепочки 355
Создание иерархических цепей 355
Прямая и обратная кинематика 357
Подводим результат 360
Глава 7. Источники света и съемочные камеры 363
Стандартные методы освещения сцены 363
Стандартные источники света 364
Omni(Точечный)364
Target Spot(Направленный точечный)368
Target Direct(Направленный прямой)371
Работа со обычными тенями 371
Исключение объектов из перечня озаряемых 376
Работа с массивом источников 377
Съемочные камеры 378
Depth of Field(Глубина резкости)381
Clipping(Отсечение)383
"Слежение" съемочной камерой и позицией света 386
Подводим результат 387
Глава 8. Визуализация 389
О визуализаторах 389
Визуализатор Scanline 390
Визуализатор mental ray 392
Визуализатор V-Ray 393
Настройка кадра и визуализации 393
Размер кадра 393
Автоматическое сохранение кадра 395
Сглаживание изображения 395
Фон кадра 397
Визуализация анимации 397
Визуализация последовательности ракурсов четыресто
Подводим результат 402
Глава 9. Эффекты 403
Атмосферные эффекты 403
Fire Effect(Эффект огня)403
Fog(Туман)410
Volume Fog(Объемный туман)412
Volume Light(Объемный свет)414
Иные эффекты 418
Hair and Fur(Волосы и мех)419
Пример ворсистого ковра 427
Lens Effects(Линзовые эффекты)428
Glow(Свечение)429
Ring(Кольцо)436
Ray(Луч)438
Auto Secondary(Автоматические вторичные кольца)439
Manual Secondary(Ручные вторичные кольца)441
Star(Звезда)441
Streak(Вспышка)442
Blur(Размытие)443
Brightness and Contrast(Яркость и контрастность)445
Color Balance(Баланс цвета)446
Depth of Field(Глубина резкости)447
File Output(Вывод файла)449
Film Grain(Эффект зашумления кинофильма)451
Motion Blur(Размытие в движении)452
Подводим результат 454
Глава 10. Mental ray 457
Включение mental ray 458
Текстуры mental ray 459
Система освещения в mental ray 463
Настройки атмосферы в mental ray 468
Практика визуализации проекта 471
Подводим результат 474
Заключение 477
Приложение. Описание компакт-диска 479
Предметный указатель 481
Глава 1. Знакомство с виртуальным миром в 3ds Max 3
Виртуальное место 3
Сцена 4
Объект 5
Модель 6
Общий порядок работы 8
О 3ds Max и работе над проектом 10
Интерфейс программы 11
Окна проекций 12
Командная панель 13
Главная панель приборов 14
Выпадающие меню 15
Панель Graphite 15
Панель управления окнами проекций 15
Панель анимации 15
Область справки 16
Квадропольное меню 16
Стандартные, улучшенные примитивы и их характеристики 17
Стандартные примитивы 18
Параметры объектов 20
Улучшенные примитивы 23
Выделение, удаление объектов и манипулирование ними 26
Выделение объектов 26
Удаление объектов 29
Манипуляции объектами 30
Перемещение объекта 30
Вращение объекта 31
Масштабирование объекта 31
Точные манипуляции 32
Работа с окнами проекций 33
Выбор ракурса 33
Использование клавиш управления окнами проекций 34
Средство View Cube 38
Использование средства 38
Настройка View Cube 39
Способы отображения объектов 40
Сетка привязки 43
Системы координат 44
Копирование объектов 47
Группы и именные перечни выделения 49
Работа с группами объектов 49
Работа с именными перечнями выделения 51
Пример для закрепления: спортивный уголок 52
Зеркальное отображение объектов 55
Массивы объектов 56
Одномерные массивы 56
Двумерный массив 57
Трехмерный массив 58
Опорные точки объектов 59
Автоматическое выравнивание центра и опорной точки 60
Ручное выравнивание позиции опорной точки 61
Рабочая опорная точка 62
Привязки 63
Snaps Toggle(Привязки)63
Angle Snaps(Угловые привязки)64
Percent Snap Toggle(Привязка процентов)65
Spinner Snap Toggle(Привязка характеристик)65
Организация объектов в сцене 66
Hide(Скрытие)66
Freeze(Заморозка)68
Isolate(Изоляция)69
Слои 69
Быстрая визуализация 72
Подводим результат 73
Глава 2. Моделирование на базе геометрических тел 75
Типы моделей 75
Процедурные объекты 76
Mesh(Сеть)76
Poly(Поли)76
NURBS(Нурбс-поверхность)77
Процедурные объекты 77
Doors(Двери)77
Pivot(На петлях)78
Sliding(Раздвижная)80
BiFold(Двускладная)80
Windows(Окна)81
Awning(Навесное)81
Casement(Створчатое)82
Fixed(Неподвижное)82
Pivoted(Шарнирное)83
Projected(Нацеленное)83
Sliding(Скользящее)83
Stairs(Лестницы)84
LTypeStair(L-подобная лестница)84
Spiral Stair(Спиральная лестница)85
UTypeStair(U-подобная лестница)86
Straight Stair(Прямая лестница)86
Модификаторы 87
Общий порядок работы с модификаторами 87
Twist(Скручивание)91
Taper(Заострение)92
Skew(Наклон)93
Stretch(Растяжение)93
Squeeze(Сжатие)94
Spherify(Округление)94
FFD(Свободная деформация формы)95
Lattice(Клетка)98
Push(Давить)99
Noise(Шум)сто
Slice(Разрез)102
Shell(Ракушка)103
Cap Holes(Покрыть просветы)104
Wave(Волна)105
Практика работы с модификаторами 106
Витая конструкция 106
Создание подушечки 109
Составные объекты 112
ProBoolean 112
Операция вычитания 112
Операция сложения 114
Операция пересечения 116
Булевы подобъекты 117
Работа с Poly-объектами 117
Перевод процедурных объектов в тип Poly 117
1-й метод 117
2-й метод 118
Структура Poly-модели 119
Инструменты обработки форм Poly-моделей 121
Инструменты обработки вершин 122
Remove(Удалить)123
Break(Разбить)123
Extrude(Выдавить)124
Weld(Объединить)125
Chamfer(Фаска)126
Connect(Соединить)127
Инструменты обработки ребер 128
Insert Vertex(Вставить вершину)128
Remove(Удалить)129
Extrude(Выдавить)129
Weld(Объединить)130
Chamfer(Фаска)130
Connect(Соединить)130
Инструменты обработки границ 131
Extrude(Выдавить)131
Chamfer(Фаска)132
Cap(Верхушка)132
Bridge(Мост)133
Инструменты обработки полигонов 134
Extrude(Выдавить)135
Outline(Окантовка)137
Bevel(Скос)138
Insert(Вставить)138
Bridge(Мост)139
Сглаживание Poly-модели 140
Модификатор MeshSmooth(Сглаживание сетки)141
Модификатор TurboSmooth(Турбосглаживание)142
Практика творения Poly-моделей 143
Модель ручной гранаты 143
Подводим результат 150
Глава 3. Моделирование на базе сплайнов 153
Виды сплайнов 153
Стандартные сплайны 153
Улучшенные сплайны 156
Параметры сплайнов 157
Редактируемые и процедурные сплайны 161
Изменение типа сплайна 161
Структура сплайна 162
Метод выдавливания сечения 164
Типы вершин сплайна 166
Инструмент Section(Сечение)172
Инструменты преображения формы сплайнов 173
Refine(Уточнить)173
Fillet(Округление)174
Chamfer(Фаска)176
Weld(Объединить)176
Insert(Вставить)179
Fuse(Плавка)179
Attach(Присоединить)180
Outline(Окантовка)183
Метод выдавливания со скосом 185
Метод вращения профиля 187
Создание балясины 188
Создание граненой тарелки 191
Метод Loft 194
Метод трудного лофта 196
Практика внедрения способа Loft 199
Создание плинтуса 199
Создание колонны 204
Метод творения сетки 208
Создание сглаженной формы способом творения сетки 211
Практика сплайнового моделирования 213
Создание камина 213
Подводим результат 217
Глава 4. Сборка проекта 219
Merge(Соединить)220
Import(Импорт)222
Export(Экспорт)225
XRef Objects(Ссылки на объекты)226
Подводим результат 230
Глава 5. Работа с текстурами 231
Понятие текстуры 231
Редактор материалов 232
Простейшие текстуры 235
Наложение текстур 239
Простой перенос текстуры на объект 239
Перенос на совокупа объектов 240
Назначение текстуры 240
Каналы и карты текстур 241
Канал Diffuse Color(Диффузный цвет)242
Канал Opacity(Непрозрачность)245
Канал Bump(Рельеф)247
Остальные каналы 248
Specular Level(Уровень подцветки)248
Glossiness(Глянец)249
Displacement(Смещение)250
Процедурные карты 251
Cellular(Клеточный)251
Noise(Шум)254
Dent(Шероховатость)255
Marble(Мрамор)256
Falloff(Спад)258
Gradient(Градиент)262
Распределение текстур 263
Распределение с внедрением характеристик текстуры 263
Распределение модификатором UVW Map(Координаты изображения)266
Комбинации текстур на объекте 269
Метод творения вставок 269
Метод полигонального текстурирования 272
Работа с составными текстурами 274
Практика работы с текстурами 276
Текстурирование комнаты 277
Подводим результат 280
Глава 6. Анимация 283
Анимация при поддержки ключей 283
Настройка шкалы медли 286
Анимация характеристик 289
Модификаторы анимации 292
Melt(Таять)292
Morpher(Превращаться)293
Траектория движения 296
Отображение линии движения 296
Редактирование линии движения 297
Curve Editor(Редактор кривых)298
Общий порядок работы 299
Контроллеры анимации 303
Связывание характеристик 305
Связывание схожих характеристик 305
Связывание неоднородных характеристик 307
Неравнозначное связывание характеристик 308
Динамика 309
Прыгающий мяч 310
Анимация с внедрением reactor 317
Системы частиц 325
Snow(Снег)325
PArray(Массив частиц)329
Super Spray(Суперспрей)335
Spray(Спрей)338
Blizzard(Метель)339
PCloud(Облако частиц)340
Силы 342
Gravity(Гравитация)342
Path Follow(Следование по пути)344
Wind(Ветер)346
Vortex(Вихрь)348
PBomb(Бомба частиц)350
Взрыв гранаты 352
Иерархические цепочки 355
Создание иерархических цепей 355
Прямая и обратная кинематика 357
Подводим результат 360
Глава 7. Источники света и съемочные камеры 363
Стандартные методы освещения сцены 363
Стандартные источники света 364
Omni(Точечный)364
Target Spot(Направленный точечный)368
Target Direct(Направленный прямой)371
Работа со обычными тенями 371
Исключение объектов из перечня озаряемых 376
Работа с массивом источников 377
Съемочные камеры 378
Depth of Field(Глубина резкости)381
Clipping(Отсечение)383
"Слежение" съемочной камерой и позицией света 386
Подводим результат 387
Глава 8. Визуализация 389
О визуализаторах 389
Визуализатор Scanline 390
Визуализатор mental ray 392
Визуализатор V-Ray 393
Настройка кадра и визуализации 393
Размер кадра 393
Автоматическое сохранение кадра 395
Сглаживание изображения 395
Фон кадра 397
Визуализация анимации 397
Визуализация последовательности ракурсов четыресто
Подводим результат 402
Глава 9. Эффекты 403
Атмосферные эффекты 403
Fire Effect(Эффект огня)403
Fog(Туман)410
Volume Fog(Объемный туман)412
Volume Light(Объемный свет)414
Иные эффекты 418
Hair and Fur(Волосы и мех)419
Пример ворсистого ковра 427
Lens Effects(Линзовые эффекты)428
Glow(Свечение)429
Ring(Кольцо)436
Ray(Луч)438
Auto Secondary(Автоматические вторичные кольца)439
Manual Secondary(Ручные вторичные кольца)441
Star(Звезда)441
Streak(Вспышка)442
Blur(Размытие)443
Brightness and Contrast(Яркость и контрастность)445
Color Balance(Баланс цвета)446
Depth of Field(Глубина резкости)447
File Output(Вывод файла)449
Film Grain(Эффект зашумления кинофильма)451
Motion Blur(Размытие в движении)452
Подводим результат 454
Глава 10. Mental ray 457
Включение mental ray 458
Текстуры mental ray 459
Система освещения в mental ray 463
Настройки атмосферы в mental ray 468
Практика визуализации проекта 471
Подводим результат 474
Заключение 477
Приложение. Описание компакт-диска 479
Предметный указатель 481
Скачать с borncash.org
Скачать с depositfiles.com
Скачать с turbobit.net
Скачать с startfiles.org
